ទំព័រដើម » ព័ត៍មាន » ការចូលរួមជាមួយអ្នកទស្សនាផ្ទាល់ - ក្រុមអ្នកលេងអ្នកគាំទ្រ - ឥលូវនេះ

ការចូលរួមជាមួយអ្នកទស្សនាផ្ទាល់ - ក្រុមអ្នកលេងអ្នកគាំទ្រ - ឥលូវនេះ


AlertMe

"អ្នកដឹងទេខ្ញុំមិនដែលជួបបុរសនោះទេ។ ដូច្នេះអ្នកត្រូវប្រាប់ខ្ញុំពីឈ្មោះរបស់ពួកគេហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងដឹងថាអ្នកណាលេងនៅក្នុងក្រុម។ "- Bud Costello, "នេះ Nineties អាក្រក់, "រូបភាពជាសកល, 1945

ត្រលប់មកវិញមុនពេលយើងកាត់ខ្សែភ្លើងយើងឆ្ងល់ថាតើបាល់ទាត់និងកីឡាវាយកូនគោលអាចបាត់បង់ការចាប់អារម្មណ៍ (និងទស្សនិកជន) របស់ពួកគេដោយសារតែការប៉ះពាល់ខ្លាំង។ យ៉ាងណាមិញយើងមានកីឡាបាល់ទាត់ចំនួនប្រាំមួយកីឡាបេស្បលបាល់ទាត់និងបាល់បោះ NASCAR ក៏ដូចជាប៉ុស្តិ៍វាយកូនហ្គូលពីរនៅក្នុងកញ្ចប់ធំរបស់យើងហើយមិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែជាអ្នកគាំទ្រកីឡាទេ ... មែនទេ?

មិនអីទេ Super Bowl (ស្រឡាញ់ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម) និងចុងកន្ទុយរបស់កីឡាករ Tiger Woods ដែលត្រលប់មកយកឈ្នះការប្រកួតដ៏សំខាន់មួយក្រោយពីលេងរយៈពេល 5 ឆ្នាំគឺស្មើគ្នាប៉ុន្តែមិនមានច្រើនទេ។

នៅ IBC មានការរំភើបជាថ្មីអំពីការផ្សព្វផ្សាយកីឡានិងឱកាសផ្សាយបន្តផ្ទាល់ដោយអរគុណដល់ការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការមើល OTT ផ្អែកលើ IP ។

Futbol កីឡាបាល់បោះកីឡាបាល់បោះនិងកីឡាបាល់បោះតែងតែមានកន្លែងកក់ក្តៅនៅក្នុងបេះដូងអ្នកប្រតិបត្តិបណ្តាញព្រោះថាយើងសារភាពថាវាបាននាំមកនូវប្រាក់ដុល្លារនិងច្រើនជាងការចែករំលេកភ្នែក។

ហ្គេម Rehash - ខណៈពេលដែលការពិភាក្សាត្រជាក់ជាងមុននៅថ្ងៃនេះនៃការប្រកួត / ព្រឹត្តិការណ៍កាលពីម្សិលមិញឬការប្រកួតកាលពីម្សិលមិញឥឡូវនេះគឺគ្រាន់តែនិម្មិតនេះវានៅតែជាល្បែងកំសាន្តដ៏អស្ចារ្យមួយដើម្បីនិយាយអំពីការប្រកួតហើយចាក់លេងឡើងវិញ។

បន្ទាប់មកមានការប្រដាល់ជើងឯក PPV (ចំណាយក្នុងមួយទិដ្ឋភាព) សិល្បៈក្បាច់គុនចម្រុះនិងកម្មវិធីចំបាប់។

ប៉ុន្ដែកីឡាដូចជាជិះសេះជិះក្បាច់រាំក្លែងក្លាយកីឡាជិះស្គីទឹកកកការជិះបន្ទះក្តាររអិលការប្រណាំងយន្តហោះនិងការហ្វឹកហាត់កីឡាពិសេសត្រូវបានទុកឱ្យនៅលើ YouTube ។ ឬប្រសិនបើពួកគេមានសំណាងពួកគេត្រូវបានដាក់បញ្ចូលក្នុង ESPN + Hulu Live ឬបណ្ណាល័យមើលរបស់ Amazon ។

ប៉ុន្តែយោងតាមលោក Allan McLennan ប្រធានប្រតិបត្តិរបស់ PADEM Media Group ក្រុមបាល់ទាត់សម្ព័ន្ធទូរទស្សន៍ប្រព័ន្ធឌីជីថលនិងកីឡាករខ្លួនឯងកំពុងស្វែងរកវិធីថ្មីៗដើម្បីភ្ជាប់ជាមួយអ្នកគាំទ្រជុំវិញពិភពលោកជាមួយ OTT ។

"បានធ្វើរួចហើយការស្ទ្រីមជាង IP តំណាងឱ្យជម្រើសថ្មីមួយដ៏សំខាន់សម្រាប់ MVPD ដោយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេផ្តល់សម្ភារៈវីដេអូដោយផ្ទាល់ដល់ទស្សនិកជនរបស់ពួកគេ" McLennan បាននិយាយថា។ វាផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវឱកាសរកចំណូលបន្ថែម។ ហើយសំខាន់ជាងនេះទៅទៀតទំនាក់ទំនងអតិថិជនកាន់តែជិតស្និទ្ធ។

អ្នកឧបត្ថម្ភព្រឹត្តិការណ៍ក្រុមនិងអត្តពលិកអាចផ្តោតទៅលើការផ្តល់បទពិសោធន៍ដ៏ល្អបំផុតដែលមានសក្តានុពលកាន់តែច្រើន។ " លោកបានសង្កត់ធ្ងន់។ ហើយនៅពេលដំណាលគ្នាដំណោះស្រាយថ្មីអាចបង្អាក់ប្រតិបត្តិការខុសច្បាប់ក្នុងការលក់មាតិកាដែលមានគុណភាពទាប។

"បច្ចេកវិទ្យាបានរីកចម្រើនហើយច្រើនទៀតកំពុងត្រូវបានដាក់ពង្រាយនៅពេលនេះ" ។ គាត់បានបន្ដ។ "ស្ទ្រីមមាតិកាកីឡាលើ IP អាចល្អប្រសើរជាងមុន, បញ្ចូលគ្នាបន្ថែមទៀតនិងនៅក្នុងវិធីជាច្រើនទៀតដែលមានការចូលរួមជាងទូរទស្សន៍លីនេអ៊ែរកន្លងមក។ ទូរទស្សន៍ណាត់ជួបមានប្រវត្តិសាស្ត្រ 50 ឆ្នាំ។ ហើយក្នុងរយៈពេលតែពីរបីឆ្នាំការផ្តល់ IP ដែលមានមូលដ្ឋានកំពុងឡើងលើរួចទៅហើយដើម្បីផ្តល់នូវអ្វីដែលអ្នកចង់បាន - ការចូលរួមផ្ទាល់លើអេក្រង់ឬឧបករណ៍ដែលពួកគេចង់បាន។ គន្លឹះនឹងត្រូវបានណែនាំនិងចែកចាយវាតាមរបៀបដែលសមនឹងអ្នកគាំទ្រខណៈពេលដែលមិនមានការភាន់ច្រលំដោយសារតែជម្រើស។ "

ជាមួយនឹងផលិតកម្មដែលមានតម្លៃទាបនិងសមត្ថភាពចែកចាយកាន់តែប្រសើរនោះមានការចាប់អារម្មណ៍ជាថ្មីនៅក្នុងវិស័យកីឡាហើយ eSports កំពុងឈានដល់ទស្សនិកជនដែលមានការគោរពនិងអ្នកគាំទ្រដែលកំពុងរីកចំរើន។

ហើយដោយសារតែម្នាក់ៗមានអ្នកអានល្អ (សូម្បីតែអ្វីដែលជាកីឡាពិសេស) ពួកគេមានតួនាទីផ្តល់តម្លៃកាន់តែច្រើនដល់ម្ចាស់ឧបត្ថម្ភថ្មីហើយក្នុងករណីជាច្រើនការគាំទ្រការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម (មានន័យថាប្រាក់ចំណូល) ។

ប្ដូរពាណិជ្ជកម្ម - នៅពេលអ្នកផ្លាស់ប្តូរអតិថិជនដូច្នេះអ្នកផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។ ការបង្កើនទីផ្សារការផ្លាស់ប្តូរមាតិកាដើម្បីឱ្យមានដល់មនុស្សនៅលើអេក្រង់ចល័តរបស់ពួកគេដែលតម្រូវឱ្យមានវិធីសាស្រ្តថ្មីនិងអន្តរកម្មដើម្បីចាប់យកការយកចិត្តទុកដាក់របស់ទស្សនិកជន។

ហេតុអ្វី?

របាយការណ៍ Limelight ថ្មីៗនេះបានរកឃើញថាអ្នកប្រើប្រាស់សកលលិខិតដែលមានចំនួន 60 ភាគរយចង់មើលការភ្នាល់កីឡាតាមអ៊ិនធឺណែតប្រសិនបើពួកគេអាចទទួលបានការរីករាយក្នុងការជ្រើសរើសវានៅលើអេក្រង់នៃជម្រើសរបស់ពួកគេដោយមិនចាំបាច់មើលភាពយឺតយ៉ាវបណ្តោះអាសន្នឬបញ្ហាផ្សេងទៀត។

ចំណុចសំខាន់នៃការសិក្សា:

  • អតិថិជនខ្សែកាបបង់ថ្លៃសេវាអ៊ិនធឺណិតច្រើនជាងឧបករណ៍កាត់ខ្សែ។ ច្រើនជាងពាក់កណ្តាល (59 ភាគរយ) ជាវសេវាយ៉ាងហោចណាស់វីដេអូមួយតាមតម្រូវការ (VOD) ។
  • អ្នកប្រើខ្សែកាបអុបទិកកំពុងបំពេញបន្ថែមនូវទូរទស្សន៍តាមអ៊ិនធរណេតតាមអ៊ិនធរណេតដោយចំណាយប្រាក់ជាមធ្យមសម្រាប់សេវាកម្មអ៊ិនធឺណិត 1.2 ខណៈដែលអតិថិជនមិនបង់ថ្លៃសេវាបង់ប្រាក់សម្រាប់សេវាកម្ម 0.7 ។
  • សហស្សវត្សរ៍នាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរជាសាកលទៅមើលវីដេអូអនឡាញ។ អាយុឆ្លើយតប 18-35 បច្ចុប្បន្នមើលវីដេអូអនឡាញច្រើនជាងការចាក់ផ្សាយ។ Millennial វ័យក្មេង (អាយុ 18-25) មើលជាមធ្យម 9 ម៉ោង - 13 នាទីនៃវីដេអូអនឡាញប្រចាំសប្តាហ៍បើប្រៀបធៀបទៅនឹងរយៈពេល 6 ម៉ោងទូរទស្សន៍ 11 នាទី។ ចក្ខុវិសយ័វ័យក្មេង 15 ភាគរយចំណាយច្រើនជាង 20 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍មើលវីដេអូតាមអ៊ិនធរណេត។
  • អតិថិជននឹងបោះបង់សេវាកម្មរបស់ពួកគេដោយសារតែការកើនឡើងតម្លៃ។ ជាងពាក់កណ្តាលនៃអ្នកប្រើប្រាស់នៅទូទាំងពិភពលោកបាននិយាយថាការកើនឡើងតម្លៃគឺជាមូលហេតុចម្បងនៃការលុបចោលសេវាកម្ម SVOD ។ ស្ទើរតែពាក់កណ្តាល (55 ភាគរយ) ចំណាំដូចគ្នាសម្រាប់ការជាវខ្សែកាបរបស់ពួកគេ។
  • ការមើលលើបណ្តាញមានលក្ខណៈទូលំទូលាយតាមប្រទេស។ ទស្សនិកជននៅប្រទេសហ្វីលីពីនមើលខ្សែវីដេអូតាមអ៊ិនធរណេតច្រើនបំផុតនៅម៉ោង 8 ម៉ោងចំនួន 46 នាទីរៀងរាល់សប្ដាហ៍ដោយតាមដានយ៉ាងជិតស្និទ្ធដោយឥណ្ឌានិងអាមេរិកជិត 8 ម៉ោងកន្លះក្នុងការមើលរាល់សប្ដាហ៍។ ប្រទេសអាឡឺម៉ង់មានអត្រាអ្នកទស្សនាវីដេអូអនឡាញទាបបំផុតនៅប្រាំម៉ោងពីរនាទី។

យោងតាមលោក McLennan បានឱ្យដឹងថាការលេងកីឡាបន្តផ្ទាល់និងការភ្ជាប់គ្នាដោយស្វ័យប្រវត្តិ (ឧបករណ៍ច្រើន) គឺជាប្រភេទនៃការរីកលូតលាស់លឿនបំផុតក្នុងការផ្សព្វផ្សាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។

ដោយសារតែមានភាពទាន់សម័យនៃ CDNs (បណ្តាញចែកចាយមាតិកា) ដែលបានបង្ហាញហើយដោយសារតែអ៊ីនធឺណិតនិងវ៉ាយហ្វាយមានគ្រប់ទីកន្លែងក្រុមកីឡាថ្មីៗជាច្រើនកំពុងពិចារណាបង្កើតឆានែលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ទិដ្ឋភាពប្រវត្តិសាស្ត្រនិងទិដ្ឋភាពពីក្រោយ / ឈុតឆាកជាមួយអ្នកចូលរួម។ បញ្ជីឈ្មោះរឹងមាំនៃមាតិកា។

វេទិកាដឹកជញ្ជូន

កម្រិតបញ្ជូន OTT - ដើម្បីបំពេញតាមបំណងប្រាថ្នាផ្លាស់ប្តូររបស់អតិថិជនពីការណាត់ជួបទូរទស្សន៍មើលទូរទស្សន៍ OTT, ATSC និង SMPTE បានអភិវឌ្ឍស្តង់ដារថ្មីដែលនឹងផ្តល់ជូននូវមាតិកាវីដេអូប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនិងមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ជាងមុន។ ដើម្បីចាប់យកអតិថិជនប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទចល័តបន្ថែម, ក្រុមហ៊ុនទូរស័ព្ទបានបង្កើត 5G ដែលនឹងផ្តល់ជូននូវល្បឿនបញ្ជូនទិន្នន័យកាន់តែប្រសើរជាងមុនសម្រាប់ការមើលជាមួយផែនការទិន្នន័យរបស់អ្នកប្រើនិង Wi-Fi ។

HD, UHD, 4K / HDR វីដេអូនិងកីឡាកំពុងត្រូវបានចាក់ផ្សាយជារៀងរាល់ថ្ងៃជាមួយនឹងលទ្ធផលដ៏ល្អ។

លើសពីនេះទៅទៀតលោក McLennan ដែលជាមនុស្សដំបូងបង្អស់នៅក្នុងវិស័យកម្មវិធី OTT និងនៅតាមវិស័យកម្មវិធីទាមទារបានថ្លែងថា " "SMPTE(សង្គមចលនារូបភាពនិងទូរទស្សន៍វិស្វករ) បានបំពេញការងារដ៏ល្អបំផុតនៃការពង្រឹង ATSC (Advanced TV Systems Committee) ស្តង់ដារ 3.0 ដែលត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរសម្រាប់ការផ្សាយក្នុងពេលដំណាលគ្នានិងភ្លាមៗនាំមកឱ្យមនុស្សរាប់លាននាក់មើល។

"អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ 5G ក៏បានធ្វើការងារដ៏ល្អបំផុតផងដែរក្នុងការបញ្ចប់ស្តង់ដាររបស់ពួកគេផងដែរ" គាត់​បាន​បន្ថែម។ «រួមគ្នាពួកគេអាចផ្តល់ឱ្យម្ចាស់ផ្ទះនិងអតិថិជននូវការមើលដែលពួកគេចង់បានជាពិសេសកីឡារបស់ពួកគេ។

នៅសមាជទូរស័ព្ទពិភពលោក 2018 Mobile World Congress (MWC) ក្រុមហ៊ុនទូរគមនាគមន៍ថ្មីៗនេះបានប្រកាសថានឹងមានបច្ចេកវិទ្យា 5G ដាក់នៅទីផ្សារ 50 ។ តាមការពិតក្រុមហ៊ុន Verizon បានបើកដំណើរការទីផ្សារចំនួនបួនកាលពីខែមុននិង ក្រុមហ៊ុន Ericsson ព្យាករណ៍ថា 10 + ភាគរយនៃទីផ្សារសកលអាចត្រូវបានបើកដោយ 5G ដោយ 2020 ។

"ទាំងពីរនេះនឹងផ្តល់នូវវេទិកាដ៏រឹងមាំមួយសម្រាប់ការហួសល្បឿនលឿនអ៊ិនធឺណិ," McLennan បាននិយាយថា។

"Sinclair Pearl និងអ្នកផ្សព្វផ្សាយអន្តរជាតិមួយចំនួនបានដាក់ពង្រាយសេវាកម្ម ATSC រួចហើយជាមួយនឹងលទ្ធផលដ៏អស្ចារ្យហើយមានច្រើនទៀតគ្រោងនឹងដាក់ឱ្យដំណើរការនៅឆ្នាំនេះនិងឆ្នាំក្រោយ" ។ លោកបានកត់សម្គាល់

ភាពយឺតយ៉ាវ

ល្បឿនឆក់ - ដោយមានលទ្ធភាពទទួលបានប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណិតនិងបណ្តាញទូរស័ព្ទស្ទើរតែទូទាំងសកលលោកយ៉ាងឆាប់រហ័សពង្រីកនិងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងអតិថិជនអាចរីករាយជាមួយកម្សាន្តសម្បូរបែបព័ត៌មានកម្សាន្តនិងកីឡាដោយមិនចាំបាច់មានការឈឺចាប់កង់បណ្តោះអាសន្ននៃការស្លាប់។

ពេលដែលខកខានកង់សតិបណ្តោះអាសន្នចង្វាក់ស្វាហាប់សម្លេងចេញពីការធ្វើសមកាលកម្មជាមួយសកម្មភាពសកម្មភាពមាតិកាឈានដល់ 1-5 វិនាទីលើអេក្រង់របស់អ្នកផ្សេងមុនពេលអ្នកឃើញថាវាជាផ្នែកមួយនៃបញ្ហាប្រឈមធំបំផុតដែលកំពុងប្រឈមនឹងឧស្សាហកម្មវីដេអូស្ទ្រីម។

ភាពយឺតយ៉ាវកាន់តែទាបបទពិសោធន៍អ្នកមើលកាន់តែល្អភាពពេញចិត្តរបស់អតិថិជនកាន់តែច្រើននិងអ្នកចូលចិត្តកីឡាកាន់តែតិចតួចអាចចុចចេញឬផ្លាស់ប្តូរសេវាកម្ម។

អ្នកផ្តល់សេវា CDNs និង hardware / software ទាំងអស់ត្រូវបានផ្តោតលើការព្យាយាមដើម្បីផ្តល់នូវការអនុវត្តយឺតបំផុត (ជិតសូន្យ) HDមាតិកា UHD និង 4K / HDR ។

ពួកគេកំពុងធ្វើវាជាប់លាប់និងអាចទុកចិត្តបាន ... ហើយជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីវានឹងកាន់តែប្រសើរឡើង!

កែលំអ Codec - ភាពប្រសើរឡើងមួយចំនួនត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាអ៊ិនកូដឌ័រឌីវីឌីនិងឧបករណ៍ផ្ទុករបស់វាដើម្បីបើកការចែកចាយ OTA នៃវីដេអូដែលមានគុណភាពខ្ពស់រួមទាំងព្រឹត្តិការណ៍កីឡា 4K / HDR ព្រមទាំងកម្រិតបញ្ជូនសម្រាប់សកម្មភាពទស្សនាស្ទ្រីមមើលនិងពិភាក្សាផ្សេងទៀត។

ដំណោះស្រាយអ៊ីនកូដឌីជីថលជាពិសេសដំណោះស្រាយដូចជាវី - ណូអេក៏ដូចជា Bitmovin, ATME និងឧបករណ៍ដទៃទៀតកំពុងត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីគាំទ្រទ្រង់ទ្រាយវីដេអូកីឡាដូចជា HD, ខ្លាំងបំផុត 4K និង 360 VR ។

ពួកគេក៏គាំទ្រ HLS ផងដែរ (ស្ទ្រីមបន្តផ្ទាល់ HTTP), HEVC (ការបម្លែងវីដេអូដែលមានប្រសិទ្ធិភាពខ្ពស់) និង MPEG-DASH (ស្ទ្រីមប្រែប្រួលថាមវន្តតាម HTTP) ។

ទាំងអស់របស់ពួកគេត្រូវបានពង្រឹងជាមួយកម្រិតខ្ពស់ HDR ភីកសែលជួរថ្មី (ជឿទុកចិត្តពួកយើងវាមានន័យថាឃាតករមើលនៅលើអេក្រង់ណាមួយ) ។

គោលដៅ - ផ្តល់ជូននូវបទពិសោធកម្រិតវិទ្យុដល់ឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិចទាំងអស់ដែលផ្តល់និងជំរុញកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់អតិថិជនកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ ដំណោះស្រាយដូចជា Sye Insight បានធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរីករាយជាមួយសកម្មភាពឆ្លងកាត់ - ព្រឹត្តិការណ៍នៅលើអេក្រង់ធំបិទជិត / ផ្ទៃខាងក្រោយនៅលើ 2nd អេក្រង់និងផ្ញើរសារ / Tweet នៅលើ 3rd អេក្រង់ក្នុងពេលតែមួយ។

អូឌីយ៉ូ

កិច្ចការច្រើន - ខណៈពេលដែល "ហ្គេមធំ" អាចនៅតែត្រូវបានមើលនៅលើអេក្រង់ទូរទស្សន៍អ្នកមើលកាន់តែច្រើនកំពុងប្រើអេក្រង់ផ្សេងទៀតរបស់ពួកគេដើម្បីផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន / ព័ត៌មានអំពីសកម្មភាពហើយថែមទាំងមើលទិដ្ឋភាពខុសៗគ្នានិងការចូលរួមរបស់អ្នកចូលរួម។ មាតិកាដែលសំបូរបែបបង្កើនតម្លៃដល់អ្នកប្រើសិទ្ធិនិងក្រុមបុគ្គល។

លោក Woody Woodhall ប្រធានសម្ព័ន្ធមិត្តប៉ុស្តិ៍បានខួងខ្ញុំជាច្រើនឆ្នាំមកហើយដែលបទចម្រៀងខ្សែភាពយន្តគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតនិងមិនសូវមានគំនិតច្នៃប្រឌិតនៃខ្សែភាពយន្តដ៏អស្ចារ្យ។

វាប្រហែលជាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកដែលពិតជាចង់ចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡារបស់ពួកគេ។

ទទួលយកវាជាផ្នែកមួយដ៏ល្អបំផុតនៃកីឡាអូឌីយ៉ូថាតើវាមានអារម្មណ៍ថាការវាយប្រហាររបស់ linebacker មួយ swish នៃ futbol ចូលទៅក្នុងសំណាញ់នៃតឹងរ៉ាកែតមួយប្រឆាំងនឹងគ្រាប់បាល់វាយកូនបាល់ការតភ្ជាប់រថយន្តពីរ NASCAR ឬនិយាយសំរាមនៃ LeBron និង Draymond ។

បើគ្មានសម្លេងទេកីឡានេះគួរឱ្យធុញទ្រាន់!

មិនថាវាជា Dolby Atmos ឬកូដិកអូឌីយ៉ូទូទៅនោះទេ HD, UHD, 3D ឬសំឡេងជ្រៅដែលរក្សាអ្នកនៅក្នុងហ្គេម។

ផ្នែកអយុត្តិធម៌នៃល្បែង

ការលួចចម្លង - ការបែងចែកខុសច្បាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍កីឡានិងសកម្មភាពនានាដែលធ្វើឱ្យមានសិទ្ធិយីហោព្រឹត្តិការណ៍និងក្រុមរហូតដល់ $ 9B ជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ លើសពីនេះទៀតតំបន់ចោរប្លន់ក៏ផ្តល់ឱ្យអ្នកមើលនូវមុខងារបន្ថែមដូចជាមេរោគនិងការលួចអត្តសញ្ញាណជាដើម។

ផ្នែកដ៏អាក្រក់បំផុតនៃការស្ទ្រីមកីឡា (និងមាតិកាវីដេអូ) គឺជាការលួចចម្លង។

ការប្រកួត World Cup របស់ប្រទេសអូស្ត្រាលីនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីមានស្ទ្រីមហែលទឹក 2,637 សម្រាប់វគ្គពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រនៅលើ Facebook, YouTube, Twitch និង Periscope ។ មានចំនួនមើលជិត 30M និងស្ទ្រីម 3,653 នៃវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្របារាំង - ក្រូអាតដែលមានទិដ្ឋភាពច្រើនជាង 60M ។

"ការរួញតូច" (ការបាត់បង់សារពើភ័ណ្ឌបាត់បង់) ការចំណាយរបស់ FIFA និងអ្នកដែលទទួលបានសិទ្ធិស្របច្បាប់រាប់លាននាក់!

មែនហើយម្ចាស់កម្មសិទ្ធិអាចបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ពីជនល្មើសទៅអាសយដ្ឋាន IP ប៉ុន្តែបទបញ្ជាតម្រូវឱ្យម្ចាស់រក្សាសិទ្ធិផ្ញើការជូនដំណឹងទៅវេបសាយដោយសុំឱ្យពួកគេទម្លាក់វីដេអូដែលប្រមាថមើលងាយ។

ពិតជា?

ជាសំណាងល្អមានឧបករណ៍ដូចជាកម្មវិធីណាដែលបានណែនាំដោយ NAGRA ដែលមានវេទិកាសុវត្ថិភាពដ៏រឹងមាំនិងអាចការពារអ្នកមើលកីឡានិងម្ចាស់មាតិកាមុនពេលដាក់ពាក្យបណ្តឹង។

"អ្នកគាំទ្រកីឡាជាទូទៅអាចចាត់ទុកការលួចចម្លងតាមព្រឹត្ដិការណ៍ជាបទឧក្រិដ្ឋដែលគ្មានជនរងគ្រោះ" McLennan បានកត់សម្គាល់ថា " "ប៉ុន្តែនេះគឺមិនត្រឹមត្រូវនៅលើកម្រិតជាច្រើន។

ចោរកម្ម - តំបន់ចោរសមុទ្រជាទូទៅផ្តល់ជូននូវសកម្មភាពមើលកីឡាដែលមានតំលៃថោកឬឥតគិតថ្លៃដោយរាប់ចាប់ពីការប្រកួត World Cup, US Open, Super Bowl, Rose Bowl និងសូម្បីតែការប្រកួតថ្នាក់វិទ្យាល័យ។ ជាធម្មតាជាមួយនឹងគុណភាពតិចជាងនិងភាពស្មោះត្រង់ជាងម្ចាស់ម្ចាស់ឧបត្ថម្ភចង់ផ្តល់។

អ្វីដែលមនុស្សមិនដឹងគឺថាពួកគេស្ថិតនៅក្នុងគ្រោះថ្នាក់កាន់តែខ្លាំងដោយរីករាយនឹងកីឡាដែលលួចចម្លង។ McLennan បានសង្កត់ធ្ងន់។ ការស្ទ្រីមដោយខុសច្បាប់ក៏រួមបញ្ចូលទាំងលក្ខណៈពិសេសបន្ថែមដូចជាមេរោគកម្មវិធីផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម cybertheft និងសកម្មភាពព្រហ្មទណ្ឌផ្សេងទៀតដែលអាចធ្វើឱ្យព្រឹត្តិការណ៍កីឡាដែលមានតំលៃថោកមានសក្តានុពលខ្ពស់ "។

ភាពអាចរកបាននៃបន្ទាប់និងបច្ចេកវិទ្យានៅទូទាំងពិភពលោកអាចបញ្ជូនមាតិកាដែលមានគុណភាពខ្ពស់ស្ទើរតែដូចជាហ្គេមដែលអាចមើលបាននៅលើអេក្រង់ណាមួយក្នុងពេលជាក់លាក់ឬនៅពេលដែលវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកដែលស្រលាញ់។

កាន់តែខ្លាំងឡើងកីឡាយីហោអ្នកឧបត្ថម្ភនិងអត្តពលិកមានឧបករណ៍និងដំណោះស្រាយដែលអាចបត់បែនបានដើម្បីផ្តល់ជូននូវព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងតំបន់, ថ្នាក់ជាតិនិងថ្នាក់មូលដ្ឋាននិងសកម្មភាពនានាក្នុងតម្លៃកក់ក្តៅបំផុត។

យើងបានឃើញរួចហើយថាអ្នកគាំទ្រកីឡាបានក្លាយទៅជាអ្នកទទួលយកសេវាកម្មផ្សាយបន្តផ្ទាល់យ៉ាងឆាប់រហ័សហើយមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នកទស្សនាអន្តរកម្ម។

ហើយបទពិសោធកីឡាជ្រៅ ៗ កាន់តែស៊ីជម្រៅត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយផ្ទាល់ទៅកាន់អ្នកប្រើប្រាស់។

ការហាត់កីឡាប្រភេទកីឡាអនីតិជននិងកីឡាពិសេសៗកាន់តែមានឱកាសដើម្បីបង្កើតសម្លេងយីហោដែលមានលក្ខណៈពិសេសនិងឆ្លើយតបទៅអ្នកគាំទ្រនិងអ្នកគាំទ្រដែលមិនសូវល្អឬអ្នកគាំទ្រ។

ជាមួយការស្ទ្រីមឌីជីថលតាមអ៊ិនធឺណិតអ្នកទស្សនាអាចទទួលបានវាយ៉ាងងាយស្រួលជាមួយនឹងអារេរីកលូតលាស់នៃមាតិកាដែលត្រូវបានកំណត់ដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់សហគមន៍ - ដរាបណាពួកគេមិនធ្វើឱ្យវាស្មុគស្មាញ។

បន្ទាប់មកគ្រប់គ្នាឈ្នះ!

គ្មាននរណាម្នាក់ចង់ឱ្យអ្នកចូលចិត្តឱ្យធ្វើតាមការណែនាំត្រឡប់មកវិញដូចដែលលោក Lou បានធ្វើនៅ Bud នោះទេ "ដូច​អ្នក! ដូច​អ្នក! ខ្ញុំបោះបាល់ទៅនរណា។ អ្នកណាក៏ដោយដែលទម្លាក់បាល់ហើយបុរសរត់ទៅលេខ 2 ។ អ្នកណាដុះបាល់ហើយបោះវាទៅអ្វី។ អ្វីដែលបោះវាទៅខ្ញុំមិនដឹង។ ខ្ញុំមិនដឹងថាបោះវាត្រឡប់ទៅថ្ងៃស្អែកទេការលេងបីដង។ បុរសម្នាក់ទៀតក្រោកឈរនិងវាយគ្រាប់បាល់យ៉ាងរហ័សទៅដោយសារតែ។ ហេតុអ្វី? ខ្ញុំមិនដឹងទេ! គាត់ស្ថិតនៅលេខ 3 ហើយខ្ញុំមិនផ្តល់ឱ្យគាត់ទេ "។


AlertMe

Andy Marken

ប្រធានាធិបតី at Marken ទំនាក់ទំនង
លោក Andy គឺជាម្ចាស់និងជាប្រធានក្រុមហ៊ុន Marken Communications Inc. ដែលជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ផ្នែកទីផ្សារនិងទំនាក់ទំនងដែលមានទីតាំងស្ថិតនៅក្នុងតំបន់សាន់ហ្វ្រាន់ស៊ីស្កូក្នុងខែសីហា 1977 រហូតដល់បច្ចុប្បន្ន។ ក្រុមហ៊ុនម៉ានខេនគឺជាទីភ្នាក់ងារផ្តល់សេវាកម្មពេញលេញមួយដែលផ្តោតលើការធ្វើផែនការអាជីវកម្មការកំណត់ទីតាំងការអភិវឌ្ឍនិងទំនាក់ទំនង ។ ភ្នាក់ងារប្រចាំឆ្នាំ 30 បានចូលរួមជាមួយសកម្មភាពពាណិជ្ជកម្មនិងសាជីវកម្មជាច្រើន។ បទពិសោធន៏រួមបញ្ចូលទាំងការធ្វើផែនការយុទ្ធសាស្រ្តនិងទីផ្សារនិងការប្រតិបត្តិជាមួយក្រុមហ៊ុនទំនាក់ទំនងនិងអ៊ិនធឺណិតរួមទាំង AT & T និង CERFnet ក៏ដូចជានៅក្នុងការផ្ទុកការគ្រប់គ្រងការផ្ទុកនិងដំណោះស្រាយវីដេអូជាមួយក្រុមហ៊ុនដូចជា Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle ។ , Cyberlink, ភ្នំកុំព្យូទ័រ, Nikon, Plasmon, NTI, អេអេស។ ស។ ខ, Verbatim, Mitsubishi និង Panasonic ។
8.4Kដើរតាម
អ្នកជាវ
ការតភ្ជាប់
ភ្ជាប់
ដើរតាម
អ្នកជាវ
ជាវប្រចាំ
29.4Kប្រកាស
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!